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Uso do computador em sala de aula

(RE) pensando sobre Educação - Casa De Makers 11/08/2016

Olá, se você está lendo este texto, é porque, de alguma forma, está inquieto e se questionando sobre os rumos da educação.

Neste blog, falaremos sobre as nossas inquietações, nossas angústias e nossos esforços em proporcionar uma educação que vá além dos livros didáticos e dos conteúdos por eles trazidos. Estamos pesando nas habilidades e competências de nossos alunos, como ajudá-los a serem cidadãos críticos, profissionais que resolvam problemas das mais diversas naturezas, que trabalhem colaborativamente e que “pensem fora da caixinha”.

E para dar inicio a esse tema, falaremos da importância do uso dos computadores em sala de aula. Você pode estar pensando “mas esse assunto é velho, todos já utilizam computadores em sala de aula”. Mas infelizmente, muitas vezes o uso do computador é subutilizado, sendo feito apenas para digitar textos, criar apresentações ou fazer pesquisas (não que isso seja ruim, mas não aproveita tudo que o computador pode oferecer no processo de construção de conhecimento dos alunos).

Em seu livro Invent to Learn: Making, Tinkering and Engineering in the Classroom, Silvia L. Matinez, fala sobre a importância de utilizar o computador como mais uma ferramenta para resolução de problemas.

Para Papert, a força do computador está justamente em ser uma material que permite que crianças experimentem e criem suas próprias coisas. Segundo Papert, o ato de experimentar é onde o aprendizado acontece.

Para falar da força do computador como uma ferramenta de resolução de problemas e que permite que os alunos se engajem em suas próprias ideias, contaremos um trabalho que desenvolvemos com alunos de 6ºano do Ensino Fundamental 2.

Os alunos foram desafiados a criarem uma animação ou um jogo envolvendo conceitos matemáticos. E para isso, foram apresentados a um software de programação chamado Scratch – que permite a criação de jogos e animações, introduzindo a programação de maneira lúdica aos alunos. (falaremos mais sobre o Scratch em postagens futuras).

 

A imagem abaixo mostra o layout desse software de programação por blocos.

fig 1

Poderia ser mais uma atividade na qual os alunos tivessem que criar um jogo de tabuleiro, ou de cartas, mas eles tiveram a oportunidade de utilizar o computador – e percebemos que isso fez toda diferença.

Ao utilizar um software de programação, os alunos tiveram que organizar suas ideias e passá-las de forma clara, para que o programa as executasse. Por muitas vezes os alunos erraram, mas ao invés de se calarem ou se sentirem intimidados por terem errado, nos supreendemos pelo envolvimento e trabalho colaborativo que foi instaurado em sala. Todos demonstravam vontade em corrigir os erros que iam aparecendo pelo caminho e percebiam que não estavam sozinhos, pois muitos colegas também erravam e estavam buscando soluções. Nesse ambiente, cada nova descoberta trouxe a vontade de compartilhar a nova solução para seu código de programação. E cada vez mais, percebemos alunos socializando suas descobertas, e novas descobertas sendo feitas a partir de conhecimentos préviamente compartilhados.

Esse software de programação Scratch, permite que toda criação seja prontamente executada, ou seja, o aluno imagina, cria, testa, e verifica se ocorreu o esperado. Caso não ocorra, ele mesmo percebe e começa a alterar os blocos da programação, para atingir os objetivos desejados. Nesse momento se destaca o protagonismo do aluno durante o processo, já não sendo mais necessário a validação constante do professor, e nem sua intervenção, pois cada aluno pode testar suas ideias, apenas arrastando os blocos de programação.

Ao criar seu jogo, uma aluna decidiu criar algo com perguntas e respostas, e inseriu cálculos envolvendo as 4 operações fundamentais. Conforme o jogador ia acertando, cálculos mais difíceis apareceriam. Boa ideia, né? Mas olha o que aconteceu?

Ao apresentar para a turma, uma dúvida surgiu entre os alunos: “Mas e se jogarmos outra vez, as contas serão as mesmas?”E sim, seriam. E o que poderia ser um “balde de água fria”, encheu sua cabeça de ideias. Então ela percebeu que poderia melhorar seu jogo, inserindo cálculos com números aleatórios,e foi o que ela fez e foi pesquisar como isso seria possível.

Ao término do trabalho, fizemos um fechamento para que os alunos falassem o que tinham aprendido de Matemática durante a construção do jogo, e aqui estão suas respostas:

  • Resolução de problemas;
  • Trabalho colaborativo;
  • Programação;
  • Ouvir os colegas;
  • Fazer contas (eles já sabiam, mas praticaram bastante);

Algumas coisas eles não sabiam que “era Matemática”, e isso cabe ao professor destacar e falar, “Olha, isso que vocês fizeram, tem um nome, e é…”

Entre os conceitos que apareceram, estão:

  • Localização no plano cartesiano: Os alunos, ao programarem seus personagens, dizer em qual lugar da tela eles estariam, e isso levou os alunos a entenderem o que representava aquele x e y.
  • Números negativos: ao localizar os personagens à esquerda da tela, eles perceberam que às vezes o valor de x ficava negativo. E ao mudar constantemente a posição dos personagens, verificaram que o mesmo algarismo aparecia, às vezes positivo, às vezes negativo. E chegaram à conclusão que estavam à mesma distância do ponto onde x valia zero;
  • Números simétricos;
  • Álgebra: o desenvolvimento do pensamento algébrico já na série inicial do Ensino Fundamental 2 foi um ganho muito grande. Ao decidir fazer com que seus cálculos ficassem aleatórios, mesmo que sem saber, essa aluna estava decidindo que criaria uma variável – alguma coisa que fosse mudando de valor, de uma rodada para outra. Nesse momento, percebemos que para ela, o conceito de váriavel, fazia todo sentido, e deixava de ser o “monstro da álgebra”. E pedimos que ela socializasse com os colegas sua descoberta. Ao término do projeto, quase todos os alunos inseriram essa ideia em seus projetos, pois perceberam que fazia sentido algumas coisas mudarem, de uma rodada para outra.

A imagem abaixo mostra o código de programação do jogo dessa aluna. Destacamos a parte da programação que faz o personagem fazer a pergunta – perceba que, desde a pergunta, até a análise da resposta dada pelo jogador, contém um pensamento algébrico refinado, para alunos de 6º ano.

Em rosa, está o bloco que define o qual será a primeira pergunta, em amarelo são as variáveis criadas para armazenar os números que serão sorteados aleatóriamente, seguindo sua programação, e em verde, está definido o intervalo de variação desses números.

fig 2

Fomos supreendidos pelo envolvimento e engajamento de toda turma, ao trabalharem em algo que realmente os desafiava, e que fazia sentido para eles.

Muitos conceitos Matemáticos foram construídos pelos alunos, de maneira lúdica e natural durante o processo. Mas não só de conteúdos vivem as aulas. Ficamos muito surpreendidos (e felizes) com o desenvolvimento de tantas habilidades e competências, que teem sido tão comentadas, como sendo as “habilidades do século 21” (Falaremos mais sobre isso em uma outra postagem), entre elas, citamos algumas:

  • Capacidade de resolver problemas
  • Criatividade
  • Comunicação
  • Alfabetização nas TICs
  • Razão e argumentação

Se ficou curioso e com vontade de jogar esse jogo, acesse o link a seguir: https://scratch.mit.edu/projects/117879786/


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